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OVERBOOM ist ein actiongeladenes Arena-Roguelite in knalliger 3D-Voxel-Pixel-Optik. Du läufst über schwebende Inseln, deine Waffen feuern von selbst, und nach jeder Welle rüstest du im Shop auf. Aus zwei oder drei Waffen schmiedest du am Fusions-Amboss neue: Geschoss, Antrieb und Ladung lassen sich frei kombinieren – über 16.000 Möglichkeiten, von der Gackernden Blitzrakete bis zum Rollenden Kükenbumerang. Gegner sind grimmig, aber knuffig, Explosionen lösen Kettenreaktionen aus, und wenn die Overkill-Leiste voll ist, heißt es: OVERBOOM!
- 🏝️ 7 schwebende Inseln, Inselbosse, 4 Baroninnen, 3 Barone – und am Ende das Große Kawumm
- 🔨 Waffen-Fusion mit über 16.000 Kombinationen und 40 geheimen Rezepten
- 💥 Kettenexplosionen aus glühenden Voxeln, fein aufgelöste Figuren
- 👥 Koop für 1–4 Spieler, jeder am eigenen Gerät
- 📱 Läuft im Browser, auf PC, Mac, Linux, Android, iPhone und Xbox
- 🎮 Touch, Tastatur und Controller · 🌍 Deutsch, English, Español, Français
Aktuelle Version: 0.14.0
Sofort im Browser spielen: https://hoai-droid.github.io/overBOOM/ – am Handy über Teilen → Zum Home-Bildschirm (iPhone) bzw. App installieren (Android) wie eine App im Vollbild, solo auch offline.
Oder als App – immer die neueste Version, einfach anklicken:
| Plattform | Download | Hinweis |
|---|---|---|
| Windows | Installer (.exe) · MSI | Unsigniert: bei der SmartScreen-Warnung „Weitere Informationen“ → „Trotzdem ausführen“ |
| Mac | App (.dmg) | Apple Silicon und Intel. Startet nicht? Siehe Mac: App öffnen |
| Linux | AppImage · .deb · .rpm | AppImage: ausführbar machen und starten |
| Steam Deck | AppImage | Siehe Steam Deck |
| Android | App (.apk) | Am Handy öffnen und „Installation aus unbekannten Quellen“ erlauben |
| iOS | App (.ipa, unsigniert) | Muss mit eigenem Apple-Konto signiert werden (z. B. Xcode, AltStore, Sideloadly) |
| Xbox Series X|S | Paket (.zip) | Nur im Developer Mode – Anleitung: docs/xbox.md |
| Browser | Spiel als eine HTML-Datei | Herunterladen und im Browser öffnen, läuft offline |
Alle Versionen und Änderungen: Releases
Die App ist nicht von Apple signiert. Meldet macOS „kann nicht geöffnet werden“ oder „ist beschädigt“:
- App in den Ordner Programme ziehen und einmal starten.
- Systemeinstellungen → Datenschutz & Sicherheit öffnen, ganz nach unten scrollen und bei OVERBOOM auf „Dennoch öffnen“ klicken.
- Hilft das nicht, im Terminal einmal eingeben:
xattr -cr /Applications/OVERBOOM.app
- In den Desktop-Modus wechseln (Steam-Taste → Ein/Aus → Zum Desktop wechseln).
- Die Steam-Deck-Datei herunterladen.
- Rechtsklick auf die Datei → Eigenschaften → Berechtigungen → „Ist ausführbar“ anhaken.
- Steam öffnen → Spiele → Ein Nicht-Steam-Spiel zu meiner Bibliothek hinzufügen → Datei auswählen.
- Zurück in den Spielmodus: OVERBOOM steht in der Bibliothek und läuft mit dem Controller.
In den Einstellungen unter Spielstand speicherst du alles (Profil und die drei Speicherplätze) als Datei, z. B. 261021-2341.boom, und lädst sie auf einem anderen Gerät wieder. Im Album (Erfolge) gibt es denselben Stand auch als Code zum Kopieren.
Rechtliches: Datenschutz · Lizenz – alle Rechte vorbehalten · Drittanbieter-Software
Die Downloads werden kostenlos und ohne Gewähr bereitgestellt. Solo werden keine Daten übertragen; für Koop gehen IP-Adresse und Spielername an Verbindungsserver und Mitspieler (Details im Datenschutzhinweis).
- Eine Reise über 7 Inseln der Welt Krawummia – jede mit eigener Gegner-Fraktion, Bodengefahr, Inselboss und einer Inselbaronin bzw. einem Inselbaron. Solo 15 Wellen pro Insel, im Koop 8. Solo gibt es drei Speicherplätze, 3 Versuche pro Welle und danach einen Neustart der Insel mit der Ausrüstung, mit der du sie betreten hast. Ganz am Ende: das Große Kawumm in drei Phasen.
- Jede Arena ist anders: Säulen, Kisten, Lava, Gift und Eis werden für jeden Run neu verteilt.
- 13 Helden mit eigener Startwaffe und Macke, über Erfolge freischaltbar.
- 60 Waffen, Stufen I–V, Sterne, Evolutionen und 12 Mods – plus Waffen-Fusion (rund 16.000 Kombinationen) und 40 geheime Rezepte. Ab Insel 3 gibt es fertige Fusionswaffen im Shop.
- 159 Items und Ausrüstung mit 8 Plätzen und 4 Sets.
- 9 Elemente mit Synergien und 15 Elementar-Reaktionen (Dampfexplosion, Schockfrost, Plasmabrand …).
- Koop für 1–4 Spieler, jeder am eigenen Gerät: Raum erstellen, Code oder QR-Code teilen, losspielen. Gefallene Mitspieler werden wiederbelebt.
- Sammelkartenalbum mit 292 Karten, Glanzkarten und Erfolgen – jede Karte auch als Bild speicherbar.
- Gefahrenstufen 0–10 für alle, denen es zu leicht wird.
- Musik, die mitspielt: bewusst schlicht, wird live erzeugt, wählbar als Rock, Pop, Retro (8/16 Bit) oder Chiptune, und passt sich dem Kampfgeschehen an.
- Vier Sprachen: Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch – Abfrage beim ersten Start, umstellbar in den Einstellungen.
- Grafik von „Niedrig“ bis „Max“ (doppelte Auflösung); ab „Ultra“ fein aufgelöste Figuren. Einstellungen für Barrierefreiheit (Wackeln, Lichtblitze, Farbenblind-Modus).
| Tastatur | Controller | Touch | |
|---|---|---|---|
| Laufen | WASD / Pfeile | linker Stick | linker Daumen |
| Dash | Leertaste / Shift | A / RB | Dash-Knopf |
| OVERBOOM | E / Q | Y / X | OVERBOOM-Knopf |
| Pause | Esc / P | Menü-Taste (☰) | ❚❚ |
Gezielt und geschossen wird automatisch. Menüs gehen komplett mit Maus, Touch, Tastatur oder Controller.
Monorepo mit TypeScript, Three.js und Vite. Die Simulation (packages/core) ist deterministisch und läuft auch in Node; Rendering, UI, Netz (Host-autoritativer Koop über WebRTC), Audio und Plattform-Zugriffe sind eigene Pakete. Details: CLAUDE.md, Spezifikation: docs/OVERBOOM_Prompt.md, Waffen: docs/Waffenkatalog.md.
Browser-Version: Jeder Push auf main veröffentlicht den Web-Build auf GitHub Pages (pages.yml).
Releases: Jeder Push auf main baut per GitHub Actions (release.yml) alle Apps und legt sie als Release v<Version aus package.json> mit festen Dateinamen ab – die Download-Links oben zeigen immer auf den neuesten Stand. Für eine neue Version die Versionsnummer in package.json erhöhen.
npm install
npm run dev # Entwicklungsserver (auch im WLAN erreichbar → Handy testen)
npm test # Simulations-, Netz- und Audio-Tests (Node 22+)
npm run balance # Balancing-Bot spielt komplette Runs
npm run typecheck
npm run build:web # statischer Build in dist/
npm run build:single # alles in einer HTML-Datei
npm run dev:desktop # Desktop-App (Tauri) im Entwicklungsmodus
npm run build:desktop # Desktop-App bauen
npm run build:mobile # Web-Build + Capacitor-Sync (dann npm run android / npm run ios)
npm run build:xbox # Web-Build in die Xbox-App kopierenURL-Parameter: ?res=360 (Auflösung), ?seed=42 (Arena), ?shadows=0 (Schatten aus), ?shake=0 (Screen-Shake aus, 0–2), ?zahlen=0 (Schadenszahlen aus), ?raum=CODE (Koop-Raum beitreten), ?netz=lokal (Koop zwischen Browser-Tabs statt WebRTC).
Debug: ?wave=10 (Startwelle, 10 = Boss), ?god=1 (unverwundbar), ?gems=500 (Startkristalle), ?waffen=huehnerkanone,huehnerkanone,huehnerkanone (Startwaffen, überspringt die Wahl), ?held=pyromane&insel=lavakessel (Schnellstart), ?galerie=1 (alle Gegner zum Anschauen), ?beute=6 (Ausrüstung in den Beutel), ?alles=1 (alle Karten, Inseln und Gefahrenstufen freischalten), ?test=1 (Zustand für automatische Browser-Tests lesbar).
- Koop läuft im selben WLAN und übers Internet (getestet, lief sehr gut). Ohne TURN-Relay klappt Koop nicht in jedem Netz.
- Keine Host-Migration: Verlässt der Host das Spiel, endet es für alle (mit Hinweis).
- Ein Host-Tab im Hintergrund läuft über den Worker-Takt weiter, Browser können ihn aber nach einer Weile drosseln. Am besten bleibt der Host im Vordergrund.
- Snapshots haben noch keine Delta-Kompression; bei sehr vielen Geschossen werden sie größer (gemessen ~1,5 KB, im Extremfall bis ~20 KB).
- Balancing mit dem Bot justiert (8 Reisen: Tode verteilt über alle Inseln, starke Builds erreichen das Finale). Der Bot nutzt weder Mods, Evolutionen noch den OVERBOOM-Modus; ein guter Spieler ist stärker. Koop- und Gefahren-Werte (
KOOP,data/src/danger.ts) sind Schätzungen. - Inselbosse wiederholen sich auf der Reise (4 Bossmodelle für 7 Inseln); jede Insel hat aber eine eigene Baronin bzw. einen eigenen Baron.
- Fusions-Vorschau am Trainings-Dummy (10 s testen) fehlt noch; Fusionen aus Fusionen sind bewusst nicht möglich.
- Apps sind unsigniert (Windows SmartScreen, Mac Gatekeeper, iOS muss selbst signiert werden).
Feedback von echten Geräten; später Phase 10 (Signaturen und Store-Einträge).
Getestet auf echten Geräten: Android-Handys, iPhone (Simulator), Xbox Series X|S, PC/Mac im Browser; Koop zwischen Geräten im selben WLAN und übers Internet.
- Fusion: Gleicher Name = gleiche Waffe. Werte, Name und Modell hängen nur von den drei Bauteilen ab (
fz:geschoss+antrieb+ladung, alte IDs werden umgerechnet), dadurch lassen sich Fusionen nachbauen und zusammenführen. Waffenkarten zeigen, in welchen Grundwaffen jedes Bauteil steckt; der Amboss meldet „zusammenführbar mit Platz X“. - Fusionswaffen im Shop ab Insel 3, zum 5- bis 8-fachen Preis, oft passend zu einer eigenen Fusion (
SHOP.fusion*), keine geheimen Rezepte. - Weniger, aber härtere Gegner: höchstens 60 gleichzeitig (vorher 140); ab Welle 7 sinkt die Anzahl (
WELLEN.masse), Leben und Kristalle steigen im gleichen Maß, Schaden etwas; mehr Elite-Gegner. Der Balancing-Bot kommt etwa gleich weit. - Flow-Field (
core/src/flow.ts): Gegner laufen um Säulen und Mauern herum zum nächsten Spieler. Neue Taktiken: Grummelbolde schneiden den Weg ab, Schleimis lauern in Deckung und stürmen los, Fernkämpfer suchen freie Schusslinie. - Seltenheit nach Insel: Inseln 1–2 nur die ersten zwei Klassen, 3–4 bis zur dritten, ab Insel 5 alles (
seltenheitsDeckel). - Wiederversuche und Speicherplätze: 3 Versuche pro Welle, danach beginnt die Insel von vorne; drei Speicherplätze mit dem Stand am Inselbeginn; Spielstand als
.boom-Datei oder Code (core/src/speicherdatei.ts, Prüfsumme). - Steam-Deck-Download, Mac-Anleitung, Koop übers Internet getestet.
- Wackeln dosiert: Stärke hängt von der Explosionsgröße ab, Gewöhnung bei vielen Explosionen hintereinander (
unruheinrenderer.ts), Stöße addieren sich kaum noch. - Hit-Stop nur bei großen Momenten (Kette ab 3, Riesen-Explosion, Treffer am Helden mit 0,6 s Pause, Tod, Nuke, Bossphase). Vorher bremste fast jede Explosion das Spiel um ca. 14 % und ließ es ruckeln.
- Regler 0–200 % für Wackeln, Lichtblitze und Partikel; 100 % = halbe Stärke von früher. Alte gespeicherte Werte werden umgerechnet (
skalain den Einstellungen). - Greedy-Meshing (
greedyinbuildVoxels) für feine Modelle und einfarbige Kleinteile, ohne Helligkeitsrauschen; Schatten der feinen Gegner kommen von den kleinen Modellen (unsichtbar auf Ebene 1). Bei 140 Gegnern auf „Ultra“ ca. 0,5 statt 1,9 Mio. Dreiecke pro Bild.
- Feine Modelle für alle Helden, Gegner und Bosse (
render/src/hd/, halbe Voxelgröße). Sie werden ab Grafikstufe „Ultra“ verwendet (renderer.setDetail(), Vergleich mit?modelle=klein|fein). „Automatisch“ startet auf PC/Xbox mit „Ultra“. - Voxel-Explosionen (
render/src/voxelExplosion.ts): glühender Ball mit Hitze-Farbverlauf, zerfällt von außen nach innen, Glutstücke, Brocken und Rauch. Drei Größen aus dem Wirkungsradius; Ketten und viele gleichzeitige Explosionen werden kleiner bzw. sparsamer, mit Obergrenze an Voxeln. - Fülllicht aus Kamerarichtung, Held-Silhouette hinter Mauern per Stencil.
- Weltkarte nennt den Baron bzw. die Baronin statt einer Wellennummer.
- Menüs zeigen die Auswahl mit Controller/Pfeiltasten jetzt immer deutlich (eigene Markierung
.ob-fokusstatt:focus– in der Xbox-Hülle griff:focusnicht, weil die WebView keinen Fensterfokus hatte). Die Xbox-Hülle holt den Fokus bei Aktivierung zurück.
- Inselreise: Ein Run führt von der Startinsel bis Bummburg (
REISEin balance.ts,World.reise/reisePos). Solo 15 Wellen pro Insel (Inselboss in Welle 10, Baron/Baronin in 15), Koop 8 (5/8). Danach das Finale gegen Das Große Kawumm (3 Phasen, die Arena zerbricht zu Lava). - 7 Inselbarone und -baroninnen mit neuen Angriffen: Kugelspiralen, Fächer, Kreuzfeuer, Sprung mit Druckwelle, Minen und angekündigte Bodenflächen (Explosion, Lava, Gift, Blitz, Eis).
- Fortsetzen (solo): Spielstand nach jeder Welle (
core/src/spielstand.ts, gespeichert als 'lauf'). - Zufallsarenen:
createArenabaut jede Arena aus dem Seed im Stil der Insel, mit Erreichbarkeitsprüfung. - Schwieriger ab Welle 7: mehr Fernkämpfer und Stürmer, Elite-Gegner mit Kugelring, gepanzerte Gegner ab Welle 12 (halber Explosionsschaden), Bosse mit mitwachsendem Leben. Gegnerkurven ab Welle 15 nach Messung der Spielerstärke über die Reise.
- Explosionen: Radius wächst nur noch begrenzt (höchstens ×2,2), der Rest wird zu Überdruck-Schaden; am Rand weniger Schaden.
- Beute: Legendäres seltener, weniger Bonus pro Welle, Elite-Gegner lassen seltener etwas fallen.
- Oberfläche: feste Kartengrößen, Waffenrahmen in Gruppenfarbe mit Stufen-Plakette, Kartenalbum als Shop-Reiter, unterer Bereich passend zum Reiter, „Überspringen“ im Level-Up, Insel und Inselwelle im HUD.
- Koop beitreten: Fehler im Codefeld werden direkt angezeigt; eingefügte Einladungslinks funktionieren.
- Xbox: WebView2-SDK wird mitgeliefert; Fehler werden angezeigt statt abzustürzen.
- Mehrsprachigkeit (Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch):
- Deutsch ist die Ausgangssprache und zugleich der Schlüssel (
t('Solo spielen'), Platzhalter{n}). - Spieldaten übersetzt
lokalisiereDaten()beim Start; die Logik arbeitet nur mit IDs. - Fusionsnamen bekommen je Sprache eine eigene Grammatik (Wortstellung, Geschlecht).
- Texte, die vom Host kommen (z. B. Ablehnungsgründe), reisen als deutscher Schlüssel und werden beim Empfänger übersetzt.
- Deutsch ist die Ausgangssprache und zugleich der Schlüssel (
- Werkzeug:
npm run i18n katalog | pruefen | bauen. Der Sprachtest innpm testprüft Vollständigkeit, Platzhalter und alle 16.720 Fusionsnamen je Sprache. - Sprachwahl: beim ersten Start mit Vorschlag nach Systemsprache; Wechsel in den Einstellungen lädt die App neu.
- Koop-Synchronisierung: Trystero liefert Binärdaten als
Uint8Array-Ausschnitt; der Snapshot-Decoder erwartete einenArrayBufferund brach ab.Readernimmt jetzt beides, der Test-Transport bildet das Trystero-Verhalten nach. Snapshots bleiben unter 16 KB (SNAPSHOT_MAX, gestufte Kürzung unwichtiger Teile). - „Beenden“ / „Raum verlassen“ in Shop, Level-Up und Pause (mit Rückfrage).
- Kristalle: Tempo begrenzt und im Spielfeld gehalten (Test).
- Klippen am Rand stechen nicht mehr durch den Boden (kein Flackern).
- Balancing-Mittelweg: frühe Wellen wie 0.9, späte etwas milder als 0.10.0, Waffen-Grundschaden wieder 100 %.
- Prozedurale Musik (
packages/audio):komponist.tserzeugt endlose Musik aus Bausteinen (Abschnitte, Akkordfolgen, Grooves, Riffs, Motive) mit drei Intensitätsstufen.band.tsspielt sie mit WebAudio-Instrumenten (verzerrte Gitarre, Synth, Pulswellen, Rauschen) – ohne eine einzige Audiodatei (~25 KB Code).- Stile: Rock, Pop, Retro, Chiptune oder aus.
- Die Intensität folgt Gegnerzahl, Explosionen und OVERBOOM-Modus; bei großen Explosionen duckt sich die Musik kurz.
- Grafik: neue Stufen „Ultra“ (405 px) und „Max“ (540 px kurze Seite). „Automatisch“ steigt bei flüssigen 60 fps bis „Ultra“.
- Balancing:
- Ab Welle 9 steigen Gegnerleben und -schaden stärker, ab Welle 11 kommen mehr Gegner, mehr Elite-Gegner.
- Waffen −5 %, flachere Stufen, Lebensraub max. 3/s.
- Der Balancing-Bot (
npm run balance) misst jetzt das tiefste Leben ab Welle 11: vorher immer über 75 %, jetzt typischerweise um 50 %, und rund 30 % der starken Runs scheitern zwischen Welle 12 und 19.
- Explosionsgrafik 20 % kleiner (Wirkung unverändert).
- Datenschutz & Lizenzen im Spiel (Einstellungen) und einmaliger Hinweis vor dem ersten Koop-Raum.
Alle Apps bauen sich per GitHub Actions. Jeder Stand auf main landet automatisch als Release mit festen Dateinamen (siehe Downloads oben); Zwischenstände der Entwicklungszweige liegen als Artefakt am jeweiligen Lauf.
| Plattform | Technik | Workflow | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Windows | Tauri 2 (apps/desktop) |
desktop.yml |
Installer .exe (NSIS) + .msi |
| Mac | Tauri 2 | desktop.yml |
Universal-.dmg (Apple Silicon + Intel), ad-hoc signiert |
| Linux | Tauri 2 | desktop.yml |
.AppImage, .deb, .rpm |
| Android | Capacitor 8 (apps/mobile) |
mobile.yml |
Debug-.apk zum direkten Installieren, .aab für Google Play |
| iOS | Capacitor 8 | mobile.yml |
Simulator-App + unsignierte .ipa (signieren mit eigenem Apple-Konto) |
| Xbox Series X|S | UWP + WebView2 (apps/xbox) |
xbox.yml |
.msix + Dependencies + Testzertifikat (Dev Mode) – Anleitung: docs/xbox.md |
- Plattform-Schicht (
packages/platform):createPlatform()wählt Xbox → Capacitor → Tauri → Web. Speichern, Vibration, Teilen und Bild-Export laufen je Plattform nativ (Tauri: Downloads\OVERBOOM, Handy: Teilen-Menü, Xbox: Bilder\OVERBOOM). - Handy: nur Querformat, echtes Vollbild, Bildschirm bleibt an, Pixel-Bombe als Icon und Splash. Schrift liegt lokal (offline).
- Xbox: komplette Menüsteuerung per Controller (Steuerkreuz/Stick + A/B, sichtbarer Fokus, Regler mit ◀ ▶, Textfelder mit A), Controller-Symbole statt Tastatur-Hinweisen, B = Zurück, Beenden im Titelmenü, TV-sichere Ränder, Qualität konservativ, Speicher-Wächter. Im Browser testbar mit
?plattform=xbox. - Signieren: Android-Release über Umgebungsvariablen/Secrets
OVERBOOM_KEYSTORE(_B64),OVERBOOM_KEYSTORE_PASS,OVERBOOM_KEY_ALIAS,OVERBOOM_KEY_PASS(Keystore nie einchecken). Windows/Mac sind unsigniert (SmartScreen: „Weitere Informationen" → „Trotzdem ausführen"; Mac: Rechtsklick → Öffnen). - Befehle:
npm run dev:desktop,npm run build:desktop,npm run build:mobile(Web-Build +cap sync),npm run android/npm run ios(öffnet Android Studio/Xcode),npm run build:xbox(Web-Build →apps/xbox/OverboomXbox/Web). - Werbegrafik (Hochformat 1080×1920):
docs/werbung/.
- Titelbildschirm: Solo spielen, Raum erstellen oder mit Code beitreten. Einladungslink
?raum=CODEtritt direkt bei. - Lobby mit 6-stelligem Raumcode, QR-Code, „Link teilen", Spielerliste mit Verbindungsart (direkt / über Relay) und Ping, Heldenwahl für jeden, Insel und Gefahrenstufe vom Host. Start, sobald alle bereit sind.
- Host-autoritativ: Das Gerät des Hosts simuliert für alle mit 30 Hz (auch kurz im Hintergrund über einen Worker-Takt). Clients schicken nur Eingaben und Shop-Befehle.
- Netzcode (
packages/net): binäre, quantisierte Snapshots (~1,5 KB, 15 Hz) mit den Ereignissen dazwischen – Effekte entstehen bei jedem lokal. Inventar/Shop als JSON nur bei Änderung. Eigene Figur wird vorhergesagt und abgeglichen, alles andere 100 ms verzögert interpoliert. - Koop-Regeln: gemeinsame Welle, eigener Shop (weiter, wenn alle bereit sind), Gegnerleben/-anzahl/Boss skalieren mit Spielerzahl, Niederschlagen + Revive-Ring (2,5 s danebenstehen), am Wellenende stehen alle wieder auf.
- Namensschilder, Pfeile zu Mitspielern außerhalb des Bildes, leichter Koop-Kamerazoom, Wiederverbinden innerhalb von 30 s, sauberer Abbruch mit Hinweis.
- Transport: WebRTC über Trystero (Signaling über Nostr), STUN eingebaut, TURN konfigurierbar (siehe unten). Zum Testen ohne Netz:
?netz=lokal(Koop zwischen Browser-Tabs).
- Audio (
packages/audio): 45 prozedurale Soundeffekte (eigener Retro-Klanggenerator, keine Dateien) – jede Waffe klingt nach Geschoss/Gruppe (Gacker, Kazoo, Raketen, Blitze …), Ketten-Explosionen steigen in der Tonhöhe, Kristalle spielen eine Tonleiter; 4 Chiptune-Loops (Menü, Kampf, Boss, Shop); Stereo nach Position. - Overkill-Leiste & OVERBOOM-Modus: füllt sich durch Kills und Ketten; auslösen (E/Q, Gamepad Y, Touch-Knopf) → 5 s doppelte Feuerrate, jeder Treffer explodiert, Bildschirm färbt sich.
- Gefahrenstufen 0–10 mit aufsteigenden Modifikatoren (bis „OVERBOOM": alle Gegner explodieren beim Tod). Ein Sieg schaltet die nächste Stufe frei.
- 9 Helden werden über Erfolge freigeschaltet; 20 Erfolge insgesamt.
- Einstellungen: Lautstärken, Qualität (automatisch nach Bildrate oder fest), Bildschirm-Wackeln, Lichtblitze, Partikeldichte, Schadenszahlen, Vibration, Farbenblind-Modus (gemusterte Gefahrenzonen) – gespeichert.
- PWA: installierbar (Manifest, Icons), Service Worker → solo offline spielbar. Spielstand in IndexedDB (alter Stand wird übernommen) plus Export-Code.
- Debug-Menü: F1 oder 5-Finger-Tipp (Kristalle, Welle überspringen, Gott-Modus, Waffen/Gegner spawnen).
- UI-Animationen (Panels ploppen schräg herein, Knöpfe federn; „reduzierte Bewegung" wird respektiert), Tipps und Sprüche.
Direkte Verbindungen klappen in vielen WLANs. In Mobilfunk- oder Firmennetzen braucht es einen TURN-Relay. Beim Build als Umgebungsvariablen setzen (z. B. Cloudflare Realtime TURN oder eigener coturn):
VITE_TURN_URLS="turn:turn.example.com:3478,turns:turn.example.com:5349" VITE_TURN_USER="name" VITE_TURN_PASS="geheim" npm run build:web- Weltkarte Krawummia: schwebende Voxel-Inseln über einem Wolkenmeer, jede mit eigener Deko (Scheune, Tesla-Türme, Fabrik, Riesenpilze, Vulkan, Eiskristalle, Bummburg). Ablauf: Held wählen → Insel auf der Karte wählen → los.
- Insel-Freischaltung: Am Anfang ist nur Gackerfeld offen. Wer den Insel-Boss (Welle 10) besiegt, befreit die Insel (Flagge) und schaltet die nächste frei; ein Sieg auf Welle 20 erobert sie (Krone).
- Kartenalbum (Set „Das Große Kawumm", 292 Karten): alle Helden, Waffen, 40 Rezepte, Gegner, Bosse und Items. Jede Karte mit Name, Element-Symbolen, Hauptwert (Wucht/HP/Preis), live gerendertem und drehendem Voxel-Artwork, Typzeile, Fähigkeiten, Flavor-Text mit Zitat, Seltenheit und Kartennummer.
- Freischalten nur durchs Spielen: Waffe benutzt, Held gespielt, Item gekauft, 50 Gegner besiegt, Boss besiegt, Rezept entdeckt. Gesperrte Karten zeigen eine Silhouette und wie man sie bekommt.
- Glanzkarten mit holografischem Schimmer (folgt dem Zeiger): z. B. Waffe auf 5 Sterne, Sieg mit dem Helden, 500 Gegner einer Art – und über 18 Erfolge.
- Karten als Bild speichern bzw. am Handy teilen (PNG mit Rahmen).
- Rezeptbuch im Album: 40 geheime Rezepte (30 neu), unentdeckte mit Hinweis. Neue Rezept-Wirkungen: Mini-Bumm, Feuerspur, Frostnova, Goldregen, Donnerschlag.
- Lore (
data/lore.ts): Weltgeschichte, Ankunfts- und Befreiungstexte je Insel, Boss-Auftritte, Wellen- und Todessprüche, Karten-Zitate. - Spielstand: Profil wird auf dem Gerät gespeichert; Export/Import als Code (Album → Erfolge). Meldungen für neue Karten, Glanzkarten, Erfolge und Inseln.
- 13 Helden mit Startwaffe, Werten und Macke (z. B. Pyromane bekommt nur Explosiv/Feuer, Glückspilz startet mit Zufallswaffe, Oma Kawumm verteilt Heil-Kekse, Turmbauer darf 2 Türme). Start: Held wählen → Insel wählen.
- 7 Inseln mit eigener Gegner-Fraktion, Farbpalette, Bodengefahr (Eis rutscht, Gift, Tesla-Platten, Lava, brennendes Heu …) und Boss auf Welle 10; Welle 20 immer Baron von Bumm.
- 16 Gegnertypen + 4 Bosse mit neuen Verhalten: Sprinter, Heiler, Schildträger, Minenleger, Spurleger, Beschwörer, Rutscher, Splitter (Schleimi teilt sich). Bosse König Gockel, Megatoaster, Morchella mit wechselnden Angriffsmustern.
- Synergien: 9 Elemente, Boni ab 2/4/6 Waffen gleichen Elements (Feuerpfützen, Mini-Nuke, Gewitter, Giftwolken, Drohnen, Küken, Eierregen …). Anzeige im Shop und als Chips im HUD.
- 15 Elementar-Reaktionen (Dampfexplosion, Schockfrost, Plasmabrand, Sumpf, Strudel …), wenn zwei Elemente denselben Gegner treffen.
- Sterne & Evolutionen: Waffen sammeln Kills (★1–5, je Stern mehr Schaden/Feuerrate); mit 5 Sternen Evolution A „Mehr" (Salven) oder B „Größer" (2,4× Schaden), mit eigenen Namen (Schwarmraketen/Atomrakete, Doppelpistolen/Handkanone …).
- 12 Waffen-Mods (Doppelschuss, Querschläger, Zielsuch-Chip, Clusterbombe, Kettenblitz, Gravitations-Kern …), im Shop kaufbar, Einbau ab Stufe II (II: 1 Slot … V: 4).
- 159 Items (vorher 24), viele mit Vor- und Nachteil.
- Ausrüstung: 8 Plätze (Helm, Rüstung, Stiefel, Handschuhe, Amulett, 2 Ringe, Rucksack), Seltenheit I–IV mit zufälligen Zusatzwerten, 4 Sets (Grummel-Garnitur, Barons Gala-Garderobe, Funkenkluft, Omas Strickset) mit Boni ab 2 Teilen bzw. komplett. Quellen: Elite-Gegner (30 %), Bosse (immer, oft Set-Teile), Shop. Shop-Tab „Ausrüstung": anlegen, ablegen, verschrotten.
- Tests: alle Reaktionen, Synergie-Stufen, Helden, Inseln, Bosse, Sterne, Evolution, Mods, Ausrüstung und Sets.
- Fusions-Amboss im Shop (Tab „⚒ Amboss"): 2–3 Waffen aus verschiedenen Gruppen wählen, dann festlegen, welche Waffe Geschoss, Antrieb und Ladung liefert (jede mindestens eins). Live-Vorschau mit Name, Werten, Elementen und Instabilität; Schmiedelohn steigt mit der Welle.
- Systemisch: Jede der ~16.700 Kombinationen funktioniert. Dafür simuliert der Kern jetzt alle 19 Antriebe (u. a. Kreisel, Querschläger, Bumerang, Spirale, Strahl, Kegel, Himmelsregen, Hüpfen, Minen, Türme, Schwarm-Begleiter, Rollen, Teleport, Rundumschlag) und alle 22 Ladungen (u. a. Küken-Begleiter, Verhühnerung, Lavapfützen, Nässe leitet Blitze doppelt weit, Säure, Magnet, Schwerkraft-Sog, Konfetti-Verwirrung, Einfrieren nach 3 Frost-Treffern). Dadurch sind auch alle 60 Waffen im Shop.
- Werte: Feuerrate und Reichweite vom Antriebs-Spender, Schaden so, dass der DPS dem Mittel der Zutaten entspricht – plus Bonus je nach Instabilität (0–100 %: je verschiedener die Gruppen, desto instabiler und stärker). Bei Krit kann eine instabile Waffe einen Bonus-„Kawumm!" auslösen (nie schädlich für dich).
- Namensgenerator (Adjektiv vom Geschoss + Element der Ladung + Nomen vom Antrieb, Endung nach Genus): „Gackernde Blitzrakete", „Rollender Kükenbumerang" …
- Zusammengesteckte Voxel-Modelle: Körper vom Antriebs-Spender, Aufsatz = Geschoss, Leuchtkern in Ladungsfarbe, Funken je nach Instabilität.
- 10 geheime Rezepte mit eigenem Namen, Effekt und Modell, z. B. 3× Hühnerkanone = HUHNAGEDDON (Riesenhuhn, Eier-Bombenregen), Kawummageddon (Cluster-Explosionen), Donnertoaster, Schwarzes Buffet (Sog + Implosion), Omas Geheimrezept (heilende Kekse), Quietschendes Inferno, Frostfeuerwerk, Kettensägen-Karussell, Bienenkönigin (Giftwolken), Gackerndes Chaos (Verhühnerungs-Strahl). Beim ersten Entdecken: Fanfare + „Rezept entdeckt!".
- Rezeptbuch im Amboss: entdeckte Rezepte mit Zutaten, unentdeckte als „???" mit Hinweis (auf dem Gerät gespeichert).
- Fusionen lassen sich wie normale Waffen mergen, verkaufen und aufwerten.
- Tests: alle 418 Antrieb×Ladung-Kombinationen, 300 Zufallsfusionen, alle 60 Waffen und alle 10 Rezepte kämpfen ohne Fehler und machen Schaden.
- Run-Ablauf: Startwaffe wählen (Pistole, Raketenwerfer, Tesla-Stab, Schrotflinte) → 20 Wellen → Sieg (optional Endlos weiter) oder Niederlage. Nach jeder Welle: Level-Up-Wahl, dann Shop.
- Level-Up: Kristalle sind Währung und XP (Bedarf (Level+3)²). Pro Level 1 aus 4 Verbesserungen in 4 Seltenheiten; 14 Werte (Schaden, Feuerrate, Krit, Reichweite, Rüstung, Ausweichen, Regeneration, Lebensraub, Tempo, Glück, Ernte, Explosionsradius, Sammelradius, Max-Leben).
- Shop: 4 Angebote (Waffen + 24 Items mit Vor- und Nachteilen), Neu würfeln (Preis steigt), Sperren, Verkaufen, Merge (2 gleiche Waffen gleicher Stufe → nächste Stufe I–V, auch automatisch beim Kauf ohne freien Platz), bis zu 6 Waffen, Werte-Übersicht. 22 Waffen kaufbar – alle, deren Antrieb schon simuliert wird.
- Neue Ladungen: Durchschlag (Plasma), Frost/Kleister (verlangsamt), Brand/Gift (Schaden über Zeit), Splitter, Schwerkraft/Magnet (zieht zusammen), Schall/Ranken/Konfetti (betäubt, mit Sternchen), Glück (doppelte Kristalle), Lebensraub. Neuer Antrieb: Bogenwurf.
- Boss Baron von Bumm auf Welle 10 und 20: Bomben-Salven mit roten Einschlag-Markierungen, ab 50 % Leben Phase 2 (größere Salven, ruft Bomben-Kröten). Boss-Wellen enden mit seinem Tod, Boss-Leiste im HUD.
- Elite-Gegner ab Welle 5: größer, mit Krone, 5× Leben, 6× Kristalle.
- Run-Ende mit Statistik: Welle, Level, Besiegt, Gesamtschaden, größte Kette, Kristalle, MVP-Waffe. Pause-Menü (Esc/P/Start, automatisch im Hintergrund).
- Menüs komplett mit Touch, Maus, Tastatur (Pfeile + Enter, Esc) und Gamepad (Steuerkreuz + A/B).
- Alles läuft über Befehle (
world.command(...)) – vorbereitet für Host-autoritativen Koop. Shop hat einen eigenen Zufallsgenerator. - Balancing-Bot:
npm run balancespielt komplette Runs und gibt Welle/Level/Ketten aus.
- 3 Waffen mit Auto-Aim (systemisch aus Antrieb + Ladung), Grummelbold, Bomben-Kröte, Toastomat, Wellen mit Spawn-Warnung, Kristalle, Ketten-Explosionen, Fässer, Hit-Stop, Screen-Shake, Schadenszahlen. Instancing, Pools, Spatial Hash.
- Phase 1: Monorepo, deterministische 30-Hz-Simulation, Low-Res-Voxel-Rendering, isometrische Kamera, Touch/Tastatur/Gamepad.

